株式会社マックグラフィックアーツ

MGAスタッフブログ - マックグラフィックアーツスタッフの不定期ブログ

屋内ロックフェスの動線設計を考える(現地で)

翌日、夕方17時まで寝てました…。

翌日、夕方17時まで寝てました…。

インフォメーションアーキテクトの宮内です。

先日、SUMMER SONICの前夜祭にあたる、オールナイトフェス「SONICMANIA」に行ってきました。いや、楽しかったです。どのアーティストも最高のパフォーマンスで、サマソニ本編よりも満足度高いんじゃないかってくらいの充実具合でした。

……動線を除いて………。

ソニマニの動線は何故まともに機能してなかったのか(仮説)

会場の至る所で、特に各ステージの出入口が非常に混雑しており、ライブ終了後お客さんが捌けるまでに下手すると7ー8分は掛かっている印象でした。

同じ幕張メッセを使用している、「COUNTDOWN JAPAN」では、むしろスムーズに人が捌けている印象だっただけに、一応日頃Webサイトの「動線」を考えている身としては、どうしても気になってしまったのでした。

現場で見た印象としてはこうです。

sonicmania_map 2

メッセ内の最大規模のステージ、マウンテンステージ周辺のエリアマップですが、ホールの外に出る階段や出入口が設置されているものの殆ど使用されておらず、ホール内部の通路に客が集中していたのです。

ホール外に出る階段や出入口に人を誘導すれば、もう少し混雑を分散させることが可能だったはずなのですが、特にそういった案内は見られませんでした。そのため、ライブ終了後、別のステージへ移動しようとする客と次のライブを見に来た客がかち合って身動きが取りにくい、なんて場面も。

一方で、同会場を使用している「COUNTDOWN JAPAN」の場合、ホール内の通路に人が集中することを見越して、極力ホール外に出るよう「←」…といった大きな矢印のプレートをスタッフが掲げ積極的に誘導しており、2万人近く収容するステージの割には大きな混乱は起きていません。

お客さんの流れをどのようにデザインするか、しっかりと設計されているかいないかで、フェスの満足度(UXと言ってしまっても良い?)は非常に左右される、…そんな印象を受けました。

ユーザーの行動をどのようにデザインするか

また、ゴミ箱がホール内に余り設置されていないためか、ステージの足下にペットボトルやプラスチック製のコップが散乱していたりと、ライブの満足度が非常に高かったが故になおさら、それ以外の設計が気になってしまったのでした。

普段の仕事とどれだけ関係があるかは微妙ですが、事前の設計がユーザーの体験を大きく左右することを身を以て知った一夜でした。

(追伸:Perfumeが殺人的に可愛かったです)